测量流
马丁·范登伯格著
心流是一种人完全参与某项活动的状态,减少自我意识和时间感。这个过程需要一个人非常专注,以及掌握一项任务的技能。
实现心流是可取的,因为在心流过程中,一个人可以在一个领域[1]中达到最大的技能水平和创造力。然而,衡量一个人何时处于心流状态并随后找出如何让一个人处于心流状态是困难的,因为心流会使人减少自我意识,而不是回忆心流发生的程度。
严肃的游戏
流的一个主要应用是在严肃游戏中。严肃游戏是指用于娱乐以外的其他目的的游戏,主要用于教育和行为评估。游戏是衡量心流的完美工具,因为它们自然满足心流所需的10个构建模块中的大部分:
- 每一步都有明确的目标。
- 一个人的行为会有即时的反馈。
- 挑战和技能之间有一个平衡。
- 行动和意识融合在一起。
- 干扰被排除在意识之外。
- 不需要担心失败。
- 自我意识就消失了。
- 时间观念变得扭曲。
- 活动本身就是目的。
测量方法
一些研究人员已经开发了测量流量的方法。例如访谈和调查以及经验抽样方法[2]。经验抽样法要求参与者在一次活动中多次回答问卷。然而,这样做会中断注意力,因此也会中断心流。最近,开发了几种方法来测量经验,这是与心流[3]相关的因素。
这种方法遵循了衡量技能和挑战是否平衡的构建块,因此更易于衡量。
在进行一项研究时TeamUp这是一项离线虚拟游戏,四名参与者在不同的笔记本电脑上合作完成各种谜题,并录制了语音和视频来分析情绪。在分析演讲,我们发现在完成谜题时获得最佳时间的个体被TeamUp唤醒的程度也最低(p: 0,422, s<0,001)。
我们还发现,随着参与者完成拼图的时间越短,效价也越低(p: 0,294, s: 0,017)。在分析面部表情时,我们发现幸福感和效价随着挑战的进行而下降(s<001)。
声音分析中的唤醒发现与[1]中的初始假设相矛盾,[1]中指出,唤醒只在高技能和高挑战的情况下实现,[2]中指出,心流更有可能在高技能水平下实现。这些结果可以表明,这款游戏的多人属性对唤醒有影响,或者在低技能水平的心流中也能达到高唤醒。
效价和幸福的发现证实了[1]的假设,表明幸福不是在心流中获得的,而是随后由心流引起的。随后,声音脾气和游戏时间之间的相关性被预期,表明获得更高游戏时间的参与者会变得更沮丧。这可能表明参与者没有产生挫败感(平均值:29,55/100,标准差:5,25),或者声音分析不是测量流量的有效工具。
上述发现是归纳性和实验性的。虽然对流量进行了大量的研究,但在流量的计算机化测量中却鲜有方法。对这一主题进行更多研究是构建能够根据技能水平调整内容的系统的第一步。
这样的系统可以用来制作更具沉浸感的游戏,提供更吸引人的教育,并在数字环境中提高员工的工作效率。实时测量技术FaceReader(视频),除了语言(语音)可能是能够实时测量流量的关键。
参考文献
- Csikszentmihalyi M.(1996)。心流和发现和发明的心理学。纽约:哈珀柯林斯.
- 中村,j .;Csikszentmihalyi M.(2014)。流的概念。《心流与积极心理学基础, 239 - 263。荷兰施普林格。
- 纳克,l.e.;Drachen, a;Göbel, S.(2010)。在严肃游戏环境中评估游戏玩法体验的方法。国际体育计算机科学杂志,9(2)、1 - 12。
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